Der
weiße Gürtel in Visual Basic
Der Einstieg in die
spannende Welt der VB-Programmierung
© Copyright 2002 by Mr. Thingamy
Lektorat: Bernhard Lohse, Josef Widhopf
Grafik: Bouncie D.
ISBN: 3-8311-3272-0
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In diesem Werk sind alle VB4Kids-Einsteigertutorials
enthalten und zusätzlich mit vielen Workshops zur
Spieleprogrammierung verfeinert worden. Vielen Dank an dieser
Stelle noch einmal an den jungen Nachwuchs-Grafiker Bouncie D.
für die Umsetzung der Comic-Abbildungen und der riesigen
Unterstützung meiner beiden Lektoren während der Schlussphase
der Bucherstellung!
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Buchbeschreibung
Das Buch vermittelt die Grundlagen von Microsoft Visual Basic mit vielen ausführlich erklärten Beispielen. Für die praktischen Übungen benötigt der Einsteiger am Anfang lediglich Microsoft Word oder Excel. Der Autor Mr. Thingamy erklärt dem Leser locker und verständlich die wichtigsten Befehle und Anweisungen, ohne auf die komplexen Themen der
Programmierwerkzeuge selbst einzugehen. Dadurch wird dem Leser ein
leichter Einstieg in die aufregende Welt der VB-Programmierung ermöglicht.
Als Bonus gibt es spezielle Kapitel zur Spieleprogrammierung. Der mit den VB-Grundlagen vertraute Coder erhält dort Einblick in die Tricks und Techniken, die bei der Erstellung des beliebten Freewarespiels "VB4Kids-Memory" verwendet wurden. Der komplette Sourcecode steht hierfür im Internet zur Verfügung!
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Inhaltsverzeichnis
1.1. Was Euch hier erwartet
1.2. Was Ihr zum Programmieren braucht
1.3. Wie Ihr das Buch am besten versteht
2. Dein erstes Progrämmchen
2.1. Programmieren in Microsoft Word 2000
2.2. Programmieren in Microsoft Excel 97
3. Was ist ein Computerprogramm?
3.1. Schritt für Schritt
3.2. Befehle und Parameter
3.3. Der Trick mit der F1-Taste
4. Variablen und Konstanten
4.1. Wann Variablen und wann Konstanten?
4.2. Wie werden Variablen verwaltet?
4.3. Wie werden Konstanten behandelt?
5. Programmbeispiel "EURO-Rechner"
5.1. Die Projektvorbereitung
5.2. Der Quellcode
6. PAUSE: "Von der Logik"
7. Programm-Kommentare
7.1. Die ignorierten Programmzeilen
8. Typen von Variablen
8.1. Unsere ersten drei Variablentypen
8.2. Integer-Variablen (Zahlen)
8.3. String-Variablen (Zeichenketten)
8.4. Boolean-Variablen (Wahr oder Falsch)
9. Programmverzweigungen
9.1. "If ... Then ... Else" - Anweisung
9.2. Beispiel einer Verzweigung
9.3. Einzeilige- und Block-Schreibweise
10. Programmschleifen
10.1. For ... Next - Anweisung
10.2. Schrittweite von Schleifen
10.3. Zusammenfassung
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11. Programmbeispiel "Mathe-Trainer"
11.1. Projektvorbereitung
11.2. Das Listing
12. PAUSE: "Vergangene Zeiten"
13. Notausstieg – Programmabbruch
13.1. Eingeschlafene Programme
13.2. VB-Anwendungen unterbrechen
14. Was sind Unterprogramme?
14.1. Die Vereinfachung von Anwendungen
14.2. Aufbau einer Funktion
14.3. Subroutinen und Funktionen
14.4. Vorzeitiges Ende einer Prozedur
14.5. Rekursive Prozeduraufrufe (Stacküberlauf)
14.6. Zusammenfassung
15. Datenfelder (Arrays)
15.1. Verwalten von Listen mit Indizies
15.2. Mehrdimensionale Arrays
15.3. Arrays dynamisch erzeugen
15.4. Die Funktion Array()
15.5. Zusammenfassung
16. Verzweigungen mit SELECT...CASE
16.1. Eine wählerische Anweisung
16.2. Der Aufbau der Anweisung
16.3. Zusammenfassung
17. Programmbeispiel "Zahlenraten"
17.1. Projektvorbereitung
17.2. Das Listing
18. PAUSE: "Multitasking"
19. Do ... While-Schleifen
19.1. Aufbau und Varianten
19.2. Vorzeitiger Abbruch
19.3. Zusammenfassung
20. Gültigkeitsbereich von Variablen
20.1. Worum geht es eigentlich
20.2. Option Explicit – Deklarationen erzwingen
20.3. Was ist ein Deklarationsabschnitt?
20.4. Lokale (private) Variablen
20.5. Public (öffentliche) Variablen
20.6. Zusammenfassung
21. Sichtbarkeit von Prozeduren
21.1. Organisieren von Funktionen
21.2. Öffentliche und private Prozeduren
21.3. Zusammenfassung
22. Programmbeispiel "Sortiermaschine"
22.1. Projektvorbereitung
22.2. Das Listing
22.3. Spezial: Sortierung von Zeichenketten
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EXTRA 1 Das Spiel "VB4Kids-Memory"
Mentale Vorbereitung
Spiele - Technik
Installation von Spiel und Quellcode
EXTRA 2 Das Projekt im Überblick
Die Spielregel
Der Spielablauf
Die einzelnen Projektdateien
EXTRA 3 Workshop: Resourcendateien
Wozu Resourcendateien?
Wie erstelle ich eine Resource
Verwendung der Resourcendatei im Projekt
Erzeugen des Projekts
EXTRA 4 Workshop: Sounds mit API
Heißt es der, die oder das API?
Deklaration der API-Soundfunktion
Verwendung der Soundfunktion
EXTRA 5 Workshop: Collection
Objekte mit Methoden und Eigenschaften
Erzeugen einer Auflistung
Verhinderung von doppelten Einträgen
EXTRA 6 Prozeduren zum Spiel
Verwaltung der Spielkarten
Ein neues Spiel starten
Die Karten-Klick-Routine
Die Bedeutung der Timer
Die Highscore-Liste
Glossar
Indexverzeichnis
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